Entrevisa com o CEO da SCS Software
Entrevista com o CEO da SCS Software por Rafael Brusque
Perguntas:
1 – Quando surgiu a vontade de criar um simulador de caminhões?
1 – Quando surgiu a vontade de criar um simulador de caminhões?
Quando começamos a SCS Software, o plano era construir uma empresa de tecnologia, erámos apenas alguns programadores que faziam código gráfico. Mas depois decidimos mudar o foco e começar a construir jogos completos. Então, tivemos que contratar também alguns artistas para construir uma equipe com vasta gama de habilidades. Abordamos editores, à procura de trabalho para contrato por um jogo, qualquer jogo, basicamente, e um dos primeiros tipos de jogos que foi solicitado para nós foi um jogo de caminhões de longa distância de condução. E desta forma o jogo Hard Truck 18 Wheels of Steel nasceu, sendo o nosso primeiro simulador de caminhões. Isso foi há quase 9 anos! O jogo foi um sucesso modesto, e a editora queria continuação, e assim começamos a longa série 18 Wheels of Steel.
2 – Por que os primeiros títulos foram sobre caminhões americanos?
Essa não foi nossa escolha, foi devido à editora americana e sua necessidade de ter um jogo interessante para os clientes norte-americanos. Só mais tarde, quando já não eramos totalmente dependentes do dinheiro da editora, tentamos fazer nossos próprios jogos, em primeiro plano o pequeno Bus Driver, e depois maiores, como o Euro Truck Simulator. Fazer jogos com nosso próprio dinheiro, sem editores para financiar a obra, era um risco enorme, mas, felizmente, até agora está dando certo.
3 – Agora com o blog, é mais fácil ter idéias para novos empreendimentos? A grande quantidade de informações e solicitações recebidas pelo blog ajuda ou atrapalha o trabalho de vocês?
Ler os posts no blog é uma inspiração, definitivamente o diálogo com a comunidade de fãs é muito útil, mesmo que seja um grande tempo consumido. Muitas vezes encontramos um feedback muito útil lá, sugestões de coisas para corrigir, e sem o blog, trabalhariamos cegamente e sem saber corrigir as coisas problemáticas.
4 – Como você vê a pirataria? Pois mesmo com preço baixo, os jogos de vocês são pirateados.
A pirataria é um problema, mas todos os desenvolvedores de jogos e editores estão à enfrentá-lo, então não estamos sozinhos. É lamentável, mas nós podemos apenas esperar que ao longo do tempo, os nossos jogadores compreendam que se eles querem que nós melhoremos e desenvolvemos jogos ainda melhores, não há outra maneira de nos ajudar senão com o pagamento do nosso trabalho, comprando nossos jogos. A SCS Software está investindo todo o dinheiro de volta em desenvolvimento imediatamente quando ela chega, e o Euro Truck Simulator 2 é um projeto muito faminto financeiramente que facilmente engoliria um orçamento maior, se o tivéssemos.
5 – Você pensa em criar um sistema mais seguro contra a pirataria dos seus jogos?
Estamos pensando nisso, mas, ao mesmo tempo, não queremos punir os clientes pagantes, pedindo-lhes para lutar com um sistema que poderia lhes causar problemas.
6 – Os jogadores brasileiros podem sonhar com um futuro “Brasilian Truck Simulator”?
Estamos conscientes de que o Brasil é um país muito grande e com a indústria de transporte muito forte. Sabemos também que temos um monte de fãs no Brasil. O número de visitantes no nosso site scssoft.com do Brasil é muito alta, por exemplo, pelos registros do servidor, vemos que em Abril, tivemos mais visitantes do Brasil do que tivemos da Alemanha!
Infelizmente, mesmo que tentemos, não podemos encontrar um distribuidor no Brasil para os nossos jogos. Nós pedimos sugestões dos fãs, e tenho algumas dicas sobre distribuidoras brasileiras de jogo, mas até agora não conseguimos obter respostas para as nossas tentativas de se comunicar. Seria um bom começo para poder oferecer aos nossos próximos jogos para os fãs brasileiros para a compra nas lojas, e o sucesso de mercado pode nos motivar, no futuro, a olhar mais de perto as oportunidades de desenvolvimento para o Brasil ou até mesmo todo o sul da América.
7 – A SCS começou a ouvir os jogadores para desenvolver a novo ETS2. Isso ajudará as vendas?
Temos sempre tentado ler os comentários dos sites de fãs de jogos de caminhão, sempre tentamos ouvir a comunidade. Mas nunca esteve em nosso poder implementar todos os desejos da comunidade, isso é outro assunto, mas sempre mantivemos os fãs em mente. Somos uma empresa pequena, levamos tempo para melhorar os nossos jogos, mas com cada geração de jogos, tentamos ficar melhores e mais próximos do ideal. Nosso blog agora nos oferece um novo canal de comunicação em dois sentidos, já não apenas passivamente, mas também conseguimos um feedback, e achamos que o envolvimento da comunidade pode realmente ajudar-nos a criar um jogo melhor, e eventualmente até mesmo conseguir mais vendas.
8 – Para um futuro não muito distante, podemos sonhar com o jogo online?
No futuro imediato, eu acho que o modo multiplayer não é muito provável. Ele trás de volta para os problemas mencionados acima. Multiplayer é uma grande característica, muito grande para uma empresa do nosso tamanho. Com o enorme tamanho do nosso mapa, e com o tempo que leva para entregar a carga, os jogadores precisariam gastar muito tempo no modo multiplayer para conseguir algum progresso. Em vez de sessões isoladas, com o modo online devidamente implementado, seria necessário algum tipo de jogo onde os jogadores possam entrar, fazer logoff, e depois voltar novamente. Basicamente, nós precisariámos escrever um MMO para fazer certo e para as pessoas serem felizes. Esta é uma grande tarefa, todos os nossos programadores fariam apenas isso e nada mais se quiséssemos tê-lo para o nosso próximo jogo, e ainda há tantos outros recursos de alta prioridade para colocar em prática. Portanto, estamos de volta onde começamos – com a melhoria da qualidade nos nossos jogos, e com índices de pirataria baixando, espero que a gente vai começar a ganhar dinheiro o suficiente para ser capaz de financiar os nossos projetos no futuro, para podermos contratar mais programadores e adicionar ainda mais recursos que os fãs estão pedindo, inclusive multiplayer.
Pavel Sebor
Fonte:Blog do Caminhõneiro
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